Hidetaka Miyazaki nunca pareceu gostar de sequências, o que talvez explique por que seu modelo de jogo familiar apareceu com tantos nomes diferentes, então a defesa ainda é o melhor ataque em Elden Ring?
A linhagem Soulsborne, ou qualquer outra junção desajeitada que suplantou o rótulo agora que Elden Ring lançou, nos embaralhou não apenas entre títulos, mas também estilos, configurações e períodos de tempo. Mas apesar de todas as mudanças de figurino e encenação remodelada, a música em si permaneceu praticamente a mesma.
Isso é particularmente verdade quando se trata de combate – apesar dos esforços ao longo dos anos para que os jogadores mudem suas táticas. A esgrima nesses jogos é um jogo de luta no fundo: sobre controlar o espaço, esquivar dentro e fora do alcance, atrair, fugir e punir.
O sucesso é entender quando é a sua vez; quando o inimigo se abriu o suficiente para você acertar um ou dois golpes. Você entra e dispara alguns ataques rápidos, depois recua para a segurança, levanta seu escudo e começa novamente.
O afastamento de From desta fórmula sugere uma certa frustração com as táticas defensivas que seus jogadores empregam.
A mecânica de Recuperação de Bloodborne encorajou o jogador a ficar na frente, e na descrição de uma das poucas ferramentas defensivas do jogo, Miyazaki deixou seus sentimentos claros: “Os escudos são bons, mas não se geram passividade”.
Em Sekiro, From foi ainda mais longe, reformulando a defesa como a melhor forma de ataque – mas onde a defesa envolvia um tempo tão preciso quanto uma combinação de jogos de luta hardcore. Claro, isso nos deu discrição, mas isso não adiantou nada contra Genichiro e companhia, não é?
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